¡Bienvenid@!

Bienvenidos a un internado donde nada es lo que parece. Antes de fundarse el colegio de Hogwarts, los cuatro fundadores, cada uno procedente de una isla decidieron crear un internado cuyo paradero se desconoce, con el fin de que las criaturas magicas y los humanos pudieran aprender el arte de la magia. Todo era alegría y felicidad, hasta que una noche, un extraño encapuchado se apresuró hasta el cuarto piso, y utilizando una magia oscura abrió un portal. Poco a poco caos y la tristeza invadió todo el colegio ahogandose en la oscuridad. Mucha gente dió por cerrado aquel internado, otros que jamás existió, pero todo aquello no eran nada más que leyendas. El joven Héctor, un chico avispado encargado de vigilar el portal, se ha convertido en el director del centro, la alegría volvío con él, al igual que los torneos y demás fiestas, pero lo que todo el mundo desconoce es que el mal ha vuelto, y esta vez será para acabar con todas aquellas buenas personas y de corazón noble. El portal se volverá a abrir y la oscuridad invadirá todo el colegio de nuevo. La luz y la oscuridad se enfrentarán esta vez a una guerra sin descanso, sin piedad. Tan solo tengo que preguntarte ¿De qué lado estas?



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Patente de Hechizos

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Patente de Hechizos

Mensaje por Internado Astoria el Dom Jun 16, 2013 6:48 am

Patente de hechizos
Internado
Hechizos registrados y reglas
Normas:

Todo aquel que quiera patentar un hechizo lo podrá realizar de dos manera muy simples:

La primera, disponer al menos de 300 galeones y poner un link directo a su cámara para comprobar que es cierto (Ojo  descontaremos esos 300 galeones) y que haya realizado una actividad frecuente en su cámara. PARA PATENTAR UN HECHIZO TENEIS QUE TENER TODOS LOS MATERIALES NECESARIOS PARA EL ASTORIA COMPRADOs. Es decir que no se podrá patentar ningún hechizo con los  500 galeones que el Astoria os ofrece.

Se podrán hacer patentes grupales (sí así creeis conveniente)


La segunda opción son con los libros Hay dos libros que se encuentran descatalogados (Libro de encantamientos prohibidos y el manual de hechizos oscuros) y que solo pertenecen al internado Astoria y aquellas personas que este se los haya regalado bien en los baúles o en las diferentes tramas o roles.

Las personas que posean algunos de estos libros podrán patentar 3 hechizos y no hará falta tener 300 galeones en sus cuentas, tan solo tendrán que acreditar poniendo un link a algún tema (baúl, o roles) especificando que es propietario.

Solo los creadores podrán usar los hechizos

codigo:
Código:

[color=khaki][b]Nombre del Hechizo:[/b][/color] El nombre que vas a emplear al lanzarlo.
[b][color=khaki]Tipo:[/color][/b](Hechizo, encantamiento, maldición o Transformación)
[color=khaki][b]Efecto al Lanzarse:[/b][/color] (Forma, color, tamaño, etc)
[color=khaki][b]Efectos adversos del mismo:[/b][/color] (Ningún hechizo es perfecto. ¿Qué ocurriría si lo fallases?)
[color=khaki][b]¿Cuál es su contrahechizo?[/b][/color] (En caso de no tenerlo, finite incantatem.)

Hechizos registrados

Animatun elementum Jack Spirit - Con este hechizo elemental se puede invocar a un animal ya sea de cualquier elemento de la naturaleza (Fuego, agua, aire o tierra) sirve para mandar mensajes de socorro o bien para comunicarse.

Firednum Spirity Jack Spirit - Una espiral de niebla roja rodea a la víctima y termina por introducirse en el interior de su cuerpo. Cuando esto ocurre el afectado siente un fuego abrasador en cada uno de sus órganos internos, como si le hubiesen prendido fuego por dentro, lo que le provoca un dolor agudo y prácticamente insoportable. Si se mantiene durante varios minutos puede causar daños graves en los órganos internos de la víctima. Para que surta efecto el agresor debe estar apuntando a la víctima tanto tiempo como deseé mantener el dolor en la misma.

Lacareum corporium Jack Spirit - Sale una onda expansiva casi invisible, que se adhiere al cuerpo del oponente generando una especie de golpe al llegar a él. Cuando impacta, el adversario sentirá que pierde la capacidad de respirar puesto un fuego envolvente abrasará su interior como si, en efecto, estuviese siendo calcinado por llamas, siendo completamente invalidante para la contraparte puesto no podrá ejecutar acciones debido al fuego que lo consume por dentro (en cierto sentido, solo en cierto sentido, puede parecerse al crucio). Este efecto durará 24 horas aproximadamente. Externamente no queda ningún tipo de signo de la maldición, pero como Héctor una vez dijo "La magia oscura siempre deja rastros" o algo así, al cesar el efecto abrasador de la maldición, el cuerpo de la víctima de esta no soportará ser tocada ni rozada, ni siquiera, con la ropa de diario. Donde la toquen o rocen sentirá el mismo fuego hasta beber la poción del contrahechizo o hasta deshacer la maldición.


Astoria

   



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Re: Patente de Hechizos

Mensaje por Jack Spirit el Dom Jun 16, 2013 11:25 am

Bien yo quiero patentar mis 3 hechizos gracias a mi libro de "hechizos oscuros" fuck yeah, my book

Hechizo 1:

Nombre del Hechizo: Lacareum corporium
Tipo:Maldición
Efecto al Lanzarse: Sale una onda expansiva casi invisible, que se adhiere al cuerpo del oponente generando una especie de golpe al llegar a él. Cuando impacta, el adversario sentirá que pierde la capacidad de respirar puesto un fuego envolvente abrasará su interior como si, en efecto, estuviese siendo calcinado por llamas, siendo completamente invalidante para la contraparte puesto no podrá ejecutar acciones debido al fuego que lo consume por dentro (en cierto sentido, solo en cierto sentido, puede parecerse al crucio). Este efecto durará 24 horas aproximadamente. Externamente no queda ningún tipo de signo de la maldición, pero como Héctor una vez dijo "La magia oscura siempre deja rastros" o algo así, al cesar el efecto abrasador de la maldición, el cuerpo de la víctima de esta no soportará ser tocada ni rozada, ni siquiera, con la ropa de diario. Donde la toquen o rocen sentirá el mismo fuego hasta beber la poción del contrahechizo o hasta deshacer la maldición.
Efectos adversos del mismo: Si llegase a fallar en lanzar el hechizo, puede provocar paralización completa por un turno, pérdida de la memoria, desorientación o podría llegar a desmembrar al oponente. Este último caso es de haberse aplicado mal la palabra o, en su versión no verbal, no habiendo estado lo suficiente concentrado para realizar el hechizo. En todo lo demás, se provocaría si el oponente invoca un protego, puesto es una maldición. No es efectivo contra protego máxima o protego horribilis. También provoca estos efectos adversos con un impedimenta.
¿Cuál es su contrahechizo? :Existen dos formas para detener esta maldición: un contrahechizo y una poción. El contrahechizo consta de una serie de movimientos sobre el cuerpo de la víctima mientras se pronuncian las palabras: "extrasendis aentum". La poción es de elaboración más o menos complicada, y la llevamos clara si pensais que Jack os ayudaría pues es pésimo en pociones.

Hechizo 2:

Nombre del Hechizo: Firednum Spirity
Tipo:Maldición
Efecto al Lanzarse: Una espiral de niebla roja rodea a la víctima y termina por introducirse en el interior de su cuerpo. Cuando esto ocurre el afectado siente un fuego abrasador en cada uno de sus órganos internos, como si le hubiesen prendido fuego por dentro, lo que le provoca un dolor agudo y prácticamente insoportable. Si se mantiene durante varios minutos puede causar daños graves en los órganos internos de la víctima. Para que surta efecto el agresor debe estar apuntando a la víctima tanto tiempo como deseé mantener el dolor en la misma.
Efectos adversos del mismo: La sala se llena de humo rojo bastante peligroso si es respirado por un periodo de tiempo
¿Cuál es su contrahechizo? Spirity fired, aunque al perder el contacto visual deja de tener efecto.

Hechizo 3:

Nombre del Hechizo: Animatun elementum
Tipo:Hechizo
Efecto al Lanzarse: Con este hechizo elemental se puede invocar a un animal ya sea de cualquier elemento de la naturaleza (Fuego, agua, aire o tierra) sirve para mandar mensajes de socorro o bien para comunicarse.
Efectos adversos del mismo: El animal no saldrá y por el contrario brotaran nubes de agua, aire, piedras o bolitas de fuego
¿Cuál es su contrahechizo? El finite incantatem desace el hechizo.

EDITO: Cambio mi hechizo 3 por el siguiente:

"Travelum trasvestosti"

Nombre del Hechizo:
"Travelum trasvestosti"
Tipo:Encantamiento
Efecto al Lanzarse: Con este encantamiento se podrá convertir una persona en un trasvesti.(Ropa y maquillaje)
Efectos adversos del mismo: Si el encantamiento falla ambas personas quedaran bajo los efectos
¿Cuál es su contrahechizo?Trasvestostin travelum (solo lo sabe el creador) o salir corriendo al baño a cambiarse de ropa


Última edición por Jack Spirit el Sáb Jul 20, 2013 3:17 am, editado 2 veces

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Re: Patente de Hechizos

Mensaje por Richard Parker el Dom Jun 16, 2013 11:55 am

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Re: Patente de Hechizos

Mensaje por Elizabeth Rain el Vie Jun 28, 2013 8:36 am

Nombre del Hechizo: Protegum Solarum
Tipo:Encantamiento
Efecto al Lanzarse: De la varita sale un finisimo hilo plateado que poco a poco comienza a rodear al mago o bruja. Este hechizo actua como una fina capa protectora que hace que los vampiros puedan caminar bajo la luz del sol durante todo el día sin que su carne se queme.
Efectos adversos del mismo: Si el hechizo saliese mal la piel del vampiro se volverá amarrilla durante una media hora.
¿Cuál es su contrahechizo? (En caso de no tenerlo, finite incantatem.)
La úncia forma de terminar con este encantamiento es con su contrahechizo (que sólo conoce el creador) Finitem Protegum.

Nombre del Hechizo: Exploso Vita
Tipo:Maldición
Efecto al Lanzarse: De la varita del conjurador salen pequeñas bolitas rojas parecidas a las luciernagas que rodean a su objetivo pegandose a él sin dejarle posibilidades de escape una vez pegados al cuerpo. Al tocar el cuerpo se crea una fuerte explosión (más poderosa que la bombarda máxima) haciendo que el adversario quede bastante herido.
Efectos adversos del mismo: Este hechizo tiene dos problemas, uno de ellos aparecera aunque la maldición salga bien y es que al causarse la gran explosión se levantara una gran nube de polvo que dejara a ambos sin poder ver. El otro problema es que las luciernagas rodearan a ambos magos explotando dañandolos a los dos, pero dicha explosión será mucho más pequeña al estar los daños comportidos.
¿Cuál es su contrahechizo? Finitem incantatem


Nombre del Hechizo: Kebrae Mens
Tipo:Maldición
Efecto al Lanzarse: Una nube incolora sale de la varita del mago o bruja que se desliza por el suelo de forma imperceptible hasta el adverario rodeandolo lentamente hasta que el adversario cae en una series de alucinaciones recreando las pesadillas más terribles que el adversario guarde dentro él, haciendolo perder poco a poco el sentido común, con un efecto prologando puede llevar al adversario a perder la cordura irremediablemente. Es una maldición que tan sólo tarda un turno en actuar y permite al mago o bruja realizar más hechizos mientras se va preparando la maldición.
Efectos adversos del mismo: Si esta maldición saliese mal dependería del mago que la invocase, si el mago es un simple humano la maldición podría volverse contra él haciendolo quedar bajo este hechizo al igual que su adversario por lo que él perdería el control de dicha maldición llevando a ambos a sus propios terrores...en cambio sin quien usa dicha maldición es un ser magico si algo sale mal tan sólo sentira una pequeña descarga en el cuerpo producida por el sistema nervioso que hará que pierda la movilidad durante un turno.
¿Cuál es su contrahechizo? Sólo hay dos formas conocidas para liberarse de esta maldición y es con la ayuda de otra persona o tras una fuerte batalla mental ser capaz de mover el cuerpo a pesar del terror e infrigirse algún tipo de dolor.


Para patentar estos hechizos uso mi libro de encantamientos oscuros ^^

http://elinternadoastoria.espana-foro.es/t186-cuidado-con-meter-tus-manos-aqui-baul-de-eli

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Re: Patente de Hechizos

Mensaje por Meredith Von Scheußlich el Jue Ago 22, 2013 12:40 pm

Nombre del Hechizo: Dämonische Besessenheit
Tipo: maldición
Efecto al Lanzarse: Tiene dos tiempos con la varita. primero se debe apuntar a uno mismo y luego al contrario. Haciendo esto, unos rayos rojos cubrirán al ejecutor y estos luego se unirán al enemigo. El que haya pronunciado esta maldición, podrá desmaterializarse para introducirse dentro de su enemigo y poder controlarlo para hacer que este se auto lesione. Si resulta, el enemigo no podría defenderse.
Efectos adversos del mismo: En el caso de fallar, mi cuerpo podría materializarse durante unos instantes dentro de aquello que haya sido alcanzado. una roca, un árbol... si el contrario ataca esa cosa, no podrá ser posible defenderse.
¿Cuál es su contrahechizo? Un protego totalum o un finite incantatem bastante eficaz podría ser suficiente para detenerlo.

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Re: Patente de Hechizos

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